Opowieści Zza Morza

strona o grze role plaing pt.: Opowieści Zza Morza

Ogłoszenie

Oficjalna strona o grze Role playing "Opowieści zza Morza" której autorem jest: Kajetan Kowalski.

#1 2009-11-06 21:20:09

Imrahil

GameMod

Zarejestrowany: 2009-11-06
Posty: 39
Punktów :   

1. Żołnierz

ŻOŁNIERZ
Najpopularniejsza i najbardziej znana z profesji.
Charakter : Dowolny.

Rasy : Każda, chociaż wśród Goblinów i Niziołków nie trafiają się wojownicy powyżej 16poz i oprócz wilkołaków i kotołaków.

Kodeks postępowania : Za najważniejszą rzecz w życiu Żołnierze uważają sławę i heroiczne czyny. Dla wojowników liczy się przede wszystkim walka, przy czym sposób jej prowadzenia jest mniej ważny (często wykorzystują podstępy).

Łączenie profesji : Żołnierz może poświęcić się jednocześnie tylko profesji  złodzieja.

Używana broń : Każda.

Używane zbroje : Każda .

Używanie magii : Nie umieją posługiwać się magią, ale mogą nauczyć się uaktywniania niektórych magicznych broni.

Formacje : zazwyczaj spotyka się ich w dużych grupach.

Zdolności profesjonalne:
Od 1 poziomu doświadczenia:

1. Przycelowanie - zwiększa w walce wręcz szanse Trafienia o  5pkt. + 10 na każde 3 POZ poprzez zmniejszenie Obrony o tyle punktów o ile zostało zwiększone trafienie.

2. Defensywa - zwiększenie Obronę o 5 pkt. + 4 na każde 3 poz.

3.
Naprawa Broni - ta zdolność pozwala Żołnierzowi naostrzyć, wypolerować, zreperować i odrdzewić broń tak żeby odzyskała pełnie wszystkich swoich zdolności. potrzeba
    udanego rzutu na siłę zręczność i kondycję. naprawienie jednej broni maże trwać 1-5h

4. Młynek - dwukrotnie wolniejszy atak podwajające siłę trafienia ale też zmniejsza obronę o 20pkt.

5. Powalenie - Próba powalenia wszystkich trafionych przeciwników, ci którzy zostali trafieni twoim ciosem muszą wykonać rzut na inicjatywę. jeśli komuś się nie uda oprócz
    obrażeń ten ktoś zostaje przewrócony.

6.
Walka na każdych warunkach – pozwala walczyć w tłoku jak i w złej pogodzie bez ograniczeń.

7.
Darowanie - po udanym trafieniu pozwala powstrzymać się przed zadaniem obrażeń.

8. Opatrywanie Ran – pozwala zmniejszyć zadane rany o 10 punktów poprzez założenie prowizorycznego opatrunku.

9. Dźgnięcie –zmniejsza obronę przeciwnika o10 pts. na poz.

10. Ciosy dwoma rękami – Żołnierz może chwycić broń drugą reki zwiększy swój atak i siłę fizyczną jednak nie może trzymać nic w drugiej ręce.

Od 6 poziomu doświadczenia:

11. Wyłuskanie – ta zdolność umożliwia wytrącenie przeciwnikowi broni z ręki własną bronią: warunkiem powodzenia jest udany ponowny rzut na trafienie i rzut na zaskoczenie oraz
     nieudany analogiczny rzut przeciwnika.

12.
Atak  w wybrane miejsce- dwukrotnie wolniejsza próbą trafienia w wybraną część ciała. Przy próbie uderzenia w głowę trafienie zmniejsza się 2-krotnie, przy ciosie w kończynę (rękę, ogon) 5-krotnie trudniej. W przypadku dużych potworów GM może zmniejszyć trochę tę trudność, nie przesadzając oczywiście. Jeśli zadane obrażenia osiągną połowę PŻ przeciwnika, trafiona część ciała staje się bezwładna, gdy całe PŻ – jest zniszczona (przy trafieniu w głowę lub w serce oznacza to natychmiastową śmierć), jednak od ogólnej Żywotności odejmuje się 2 razy mniej obrażeń.

13. Szermierka - umiejętność odparowania ciosu bronią o podobnych rozmiarach kosztem rezygnacji z własnego ataku - sprawdzenie rzutem na unik.

14. Unik - uchylenie się przed jednym ciosem , ciosem lub przed strzałem z min 20m. sprawdza się to rzucając na unik .

15. Atak zza osłony – Pozwala na 3-krotne zwiększenie osłony kosztem trafienia(3-krotnie zmniejszone).

16. Wycena Łupu - pozwala żołnierzowi na ocenienie wartości danego przedmiotu(rozbieżność wynosi 1-100 szt. zł.)

17. Naprawa zbroi - umiejętność naprawy połowy nowych tzn. dotychczas jeszcze nie naprawianych uszkodzeń zbroi i tarcz. Naprawa zajmuję 1 godzinę na 25 uszkodzeń i jej
      sukces zależy od udanego rzutu na inteligencje.

18.
Rzut Mieczem- pozwala żołnierzowi rzucić mieczem w wybrany cel(trafienie jak przy strzelaniu).przeciwnik musi wykonać rzut na unik a ponad to jeśli przeciwnik został
      zaskoczony i nie wykonał uniku zostaje zabity na miejscu.

Od 16 poziomu doświadczenia:

19. Nieczysty atak - umiejętność wykonania dodatkowego ataku ciałem, równocześnie z atakiem bronią. Ten cios jest ciosem ręką lub nogą i liczy się tylko jako dodatkowy atak.

20.
Ogłuszenie - nie zadające obrażeń trafienie obuchem w głowę w celu pozbawienia przeciwnika przytomności - sprawdzenie przez  rzut na refleks .

21. Zniszczenie broni – pozwala żołnierzowi na zniszczenie broni aktualnie używanej przez przeciwnika. Żeby jego broń została zniszczona musisz wykonać udany rzut na zręczność i siłę żeby zniszczyć broń


Proszę o nie wypisywanie głupot, i nie spamowanie.

Offline

 

#2 2009-11-07 15:05:37

Imrahil

GameMod

Zarejestrowany: 2009-11-06
Posty: 39
Punktów :   

Re: 1. Żołnierz

Więcej nie podam pofesji żołnierskich.
nie mogę


za karzdą następną profesje opłata
1 zł


Proszę o nie wypisywanie głupot, i nie spamowanie.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB 1.2.23
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.re4lity-gaming.pun.pl www.genealogia.pun.pl www.czytamybiblie.pun.pl www.kombinacjanorweska.pun.pl www.eti-freaks.pun.pl